1️⃣디자인 패턴
🔹팩토리 패턴
팩토리 메서드 패턴
객체 생성을 클래스 내부에서 new를 통해 한다면 특정 구현 클래스에 강하게 결합됨 → OCP/DIP 위반
단일 메서드 하나
추상 팩토리 패턴
팩토리 자체로 여러가지 구성요소를 한번에 생성함
여러개의 메서드
심플 팩토리 패턴
대체로 위에 두개를 래핑할 때 사용
🔹디자인패턴 적용한 간단 텍스트 RPG
상태 패턴
GameState에서 Game Instance 값 가져와서
현재 state 자동 변경이나 플레이어의 버프 상태 등에 사용하면 좋을 것 같다.
⚠️서로 참조하는 경우
상태 패턴 같은 경우는 서로 참조가 되기 때문에 하나의 코드 상에서 구현할 수 없다.
(서로 참조하는 다른 패턴도 마찬가지)
파일을 만들기 번거로워 웹 IDE를 사용하여 하나의 파일 안에서 구현했더니 에러가 발생해서
cpp/h 파일을 분류해주었다.
💭 회고
과제를 진행하며 내가 &와 *을 아직도 헷갈리고 있으며
클래스 인스턴스를 생성하는 부분도 기억이 뭉개지고 있음을 알 수 있었다.
1. 매개변수 레퍼런스도 &를 사용하여 부모 클래스로 선언한 매개변수에 자식 클래스를 넣어줘도 되는데
안되는 줄 알고 *를 사용하여 부모 클래스로 선언하여 자식 클래스를 넣어줌
2. Bow BowWeapon; 하면 인스턴스가 생성되는데
Bow BowWeapon = Bow(); 무의미하게 생성자 함수를 사용하여 인스턴스를 생성함
(생성자 함수는 대체로 매개변수 있을 때 사용)
2️⃣언리얼 C++
언리얼 서버를 사용하기 위해 깃허브에서 받은 언리얼 에디터 소스 코드를 빌드하는데 엄청난 시간이 들어가고 있다...
일단 빌드에 2가지 방법이 있는데
1. 솔루션 파일에서 빌드
어제 저녁에 진행해놓고 잠들어서 아침에 일어나서 봤더니 LocalBuilds라는 폴더가 안 생겼다.
3번째 화살표인 UE5를 설정하지 않아서 인걸까..?
그래서 2번을 시도해보았다.
2. cmd에서 빌드
이거는 오늘 아침부터 진행했는데
갑자기 아래 사진처럼 메모리 압축때문에 딜레이 되었다는 출력이 떠서
열려있는 창도 다 끄고 해봤는데 끄고 몇 분동안은 진행되는가 싶더니 다시 딜레이 출력이 떴다.
28xx/30xx 임에도 눈물을 머금고 빌드를 종료해서 1번으로 다시 돌아갔다.
3. 1번 retry
아니 이게 무슨일인가 팀원분께서 소스코드 빌드를 할 필요가 없다는 소식을 들고 오셨다...
그래도 오늘이 지나기 전에 알아서 그나마 다행이다....아니면 계속 빌드만 할뻔ㄷㄷ
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