🔹개요
언리얼에서 미니맵을 제작하는 방법에 대해 알아보자.
맵의 모습을 담을 카메라와 이를 이미지로 바꾸어줄 렌더 타깃이 필요하고
렌더한 이미지를 ui에 배치하면 된다.
마지막으로 게임에서 볼 수 있는 이미지 마커를 설정하는 방법을 살펴보고자 한다.
🔹맵을 담을 카메라 생성하기
언리얼에는 씬 캡처 2D라는 액터가 있다.
이를 통해 ui에 배치할 렌더된 맵 영상을 찍을 수 있다.
투영 타입을 Orthographic(직교)로 해주어서 Flat하게 찍을 수 있고
직교 너비를 조정하여 깊이감을 조절해주자.
씬 캡처2D는 위와 같이 월드에 배치한 다음 블루프린트 이벤트에서 액터를 따라가도록 설정해줄 수 있다.
💡Tip
일반 표시 플래그를 통해 스켈레탈 메시를 비활성화하면
플레이하는 스켈레탈 메시를 캡처하지 않도록 설정해줄 수 있다.
또한 씬 캡처 2D를 월드에 배치하면
다음과 같이 아웃라이너 액터 중 보여줄/제외할 액터를 선택할 수 있다.
하지만 조작할 폰의 SpringArm 아래에 넣어주면 플레이어의 회전/이동 조작을 쉽게 반영할 수 있다.
🔹렌더한 영상을 이미지화하기
이제 카메라로 영상을 찍었으니 이를 이미지화해야한다.
이는 렌더 타깃을 통해 가능하다.
콘텐츠 브라우저에서 렌더 타깃을 생성해준다.
이를 카메라와 연결해주기 위해 씬 캡처 2D 디테일 창의 텍스처 타깃을 생성한 렌더타깃으로 설정해준다.
이러면 렌더타깃에 씬 캡처로 캡처한 영상이 실시간으로 전달된다.
위젯에 렌더 타깃을 전에 머티리얼로 설정해주어 정확한 크기로 렌더할 수 있도록 해준다.
마지막으로 이미지나 보더의 이미지에 머티리얼을 설정해주면 된다.
🔹이미지 마커 표시하기
마커로 표시할 액터에 다음과 같이 페이퍼 스프라이트 컴포넌트를 추가해준다.
마커로 사용할 이미지를 스프라이트로 변형한 뒤 지정해준다.
💡Tip콘텐츠 브라우저에서 텍스처를 통해 스프라이트를 생성할 수 있다.
마지막으로 디테일창에서 오너에게 보이지 않음을 설정해주면 플레이 화면에서
스프라이트 렌더를 제외하고 미니맵에만 보이게 할 수 있다.
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