Unreal
Unreal5 블루프린트 캐릭터 만들기
yoosorang
2025. 2. 9. 13:18
❗ New Knowledge
▪ 내장된 입력 함수
💡Tip
▪ 엔진 에디터 최적화
실시간 꺼주고 엔진 퀄리티 낮음프레임 표시 → t.MaxFPS 30
(t.MaxFPS 0 으로 하면 되돌릴 수 있음)
▪ 회전축 팁
yaw : 도리도리
pitch : 끄덕끄덕
roll : 갸우뚱
📌 캐릭터 블루프린트 생성


구분선 위에는 씬 컴포넌트로 화면에 보여주는 컴포넌트
구분선 아래는 액터 컴포넌트
❓ 스프링 암 왜 사용할까?
캡슐 콜라이더가 캐릭터의 충돌과 움직임 중심이기 때문!
캡슐을 기준으로 메쉬와 카메라가 따라 움직이면 충돌 처리와 이동이 깔끔(캐릭터의 동작이 자연스럽고 안정적)
📌 IA와 IMC


IA는 입력 동작 자체를 정의하는 개념
IMC는 해당 동작을 어떻게 설정할 것인지를 정의하는 개념
(해당 프로젝트 에셋 직진 → Y기준 직진)
일반적인 직진 → X기준
원하는 축 기준을 잡고 IMC에 대한 적절한 모디파이어 지정
모디파이어 : 입력 값에 특정한 수정을 추가해줌
📌 이벤트 그래프로 IA와 IMC 적용


❓ 피치로 안 움직여요!
❓ pitch가 마우스 방향이랑 반대예요!
IMC에서 마우스 IA에 모디파이어 줘도 되고 캐릭터 블루프린트 이벤트 그래프에서 - 곱해서 전달해도 가능
❓ A, D키 누르면 캐릭터가 빙글빙글 돌아요!
월드 기준이어서 축이 계속 변경되니까 도는 것
→ 로컬 기준으로 변환해줘야 함
📌 점프 추가


❓ 향상된 입력의 started?
triggerd로 연결하면 입력을 지속할 경우 계속 실행 되고 started는 한번만 실행됨
(스페이스바 계속 누르고 있을 때 trigged는 계속 점프하고 started는 한번만 점프)
❓ 향상된 입력과 키 입력 이벤트의 차이
나중에 플레이어가 키를 바꾼다던지, 실행시키는 플랫폼이 달라질 때 눌러야하는 버튼이 달라지기 때문
그리고 키 입력 이벤트는 과거 입력 매핑에서 사용됨
(과거 입력 세팅)
❓ 점프가 어색해요!
캐릭터 무브먼트에서 속성값 조절
📌 캐릭터 애니메이션
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